Štítky interaktivita

Jakou predikuje budoucnost ředitel LocaModa?

Pan Stephen Randall, generální ředitel LocaModa, je horlivým zastáncem interaktivity a na otázku budoucnosti digital signage průmyslu se vyjádřil: „Mít konektivitu a interakci s obrazovkou, znamená zasáhnout lidi a udržovat s nimi kontakt.“ Sám přirovnává obrazovky k internetovým stránkám.

Na otázku, zda je dobré směřovat digitální média v outdooru na pozici živého televizního vysílání, reaguje slovy: „Televize umírá, tak proč zkušet být televizí?“ Ideální Randallovou představou fungujícího světa venkovní digitální reklamy je propojení všech sítí do jediného systému s interaktivitou pro přihlížející. Také zmiňuje neduh reklam například v nákupních centrech, které nepromlouvají k více lidem, ale vždy míří na jednu osobu. Rád by tento pohled otočil o 180 stupňů.

Randall se vysloveně těší na blízkou budoucnost, kdy bude možné zadat reklamu do digitálních médií z jediného bodu a kdy obrazovky ožijí a budou kolemjdoucím nabízet živé a aktuální informace.

Jeho společnost již tuto vizi naplňuje a z Ameriky se myšlenka vrací do Evropy.

Trendy informačních kiosků

Informační kiosky pomalu nahrazují tištěné materiály na prodejních místech. Jejich nespornou výhodou je aktualita informací. Největší pozornost se však zaměřuje na interaktivitu se zákazníkem.

Cílem výrobců kiosků je především usnadnění ovládání pro zákazníky. Při návrhu grafického rozhraní musí počítat s neznalostí ovládání informačního kiosku zákazníkem. Je tak cítit saha o co nejintuitivnější grafické prostředí.

Jako nejperspektivnější ovládací rozhraní se ukázal být dotykový displej. Pomalu tak z kiosků mizí klávesnice a polohovací zařízení – ovládající pohyb kurzoru myši po obrazovce. Další perspektivní inovací je snímání pohybu očí, kdy zákazník ovládá obsah na ploše obrazovky pouhým pohybem svého zraku.

Také se stále více prosazuje koncepce propojení informačních kiosků s chytrými mobilními přístroji. Zákazník tak nejen že může sledovat informace na kiosku, zároveň si domů v mobilním telefonu přinese potřebné informace.

Zelenou mají prostorové prezentace produktů, kdy se zákazník dopodrobna seznámí i s na první pohled neviditelnými možnostmi produktů, přpadně vidí výrobek v praktickém použití. Někteří inovátoři se též zaměřují na rozšířenou realitu.

Zajímavou technologickou novinkou je oboustranná interaktivní obrazovka.

Budoucnost interaktivních ploch je v multitouch

Manipulace s Displax multitouch technologií

Většina současných interaktivních technologií je takzvaně singletouch, tedy ovladatelná jedním prstem. Funkce technologie vlastně odpovídá počítačové myši – jedna myš, jeden kurzor na ploše obrazovky, jedna akce.

Milníkem v interaktivních technologiích je multitouch technologie, tedy taková technologie, kdy dění na obrazovce není ovládáno jediným prstem, ale více prsty v jediném okamžiku. To umožňuje využít plochu pro činnost několika osob zároveň, nebo také pro složitější manipulace více prsty jediné osobě.

Nová velkoformátová multitouch technologie společnosti Displax umožní transformovat jakoukoli rovnou, nebo zakřivenou plochu obrazovky na multidotykovou obrazovku.

Technologie je založená na průhlené polymerové fólii uzší, než běžný kancelářský papír. Po nalepení fólie na sklo, plast, nebo dřevo, se plocha stává interaktivní. Stejně tak může fólie pokrýt plochu LCD obrazovky, nebo projekčního plátna.

Současná verze této technologie umožňuje detekci 16-ti prstů v jediném okamžiku na ploše totožné s padesáti palcovou obrazovkou. Výrobce také plánuje další navýšení počtu detekovaných bodů.

IV. Interkativita – 4. a 5. stupeň interaktivity

Vlastní fotogalerie za pár minut

Pomalu se blížíme k závěrečnému šestému stupni interaktivity. Před tím nás ale čeká čtvrtý a pátý stupeň. Možná překvapí, že se s těmito stupni běžně setkáváme. Bohužel, stále jen na internetu a téměř výlučně v zahraniční provenienci. Brzy uvedu několik příkladů použití těchto stupňů interaktivity přímo na prodejní ploše.

Úroveň 4: Všichni jsou tvůrci

Účast na zážitcích vyzvedne uživatele k hlubšímu zásahu do dění. Při těchto aktivitách se uživatelé přímo podílí na tvorbě originálního obsahu a informací k následnému personalizování vlastních zážitků. Tento uživatelem generovaný obsah následně vytváří množství zážitků pro další uživatele. Bez tohoto by všeobecně nemohli existovat zážitky. Online stránky pro sdílení fotografií, videí, sítě přátel, osobních zájmů, webové navigátory a podobně, to vše jsou kompletně účastnické aktivity. Tvůrci těchto komunit poskytují jednoduché kolekce (fotek, videí, textů, postojů…), které mohou být zveřejněné. Opravdoví tvůrci zážitků jsou uživatelé vlastních výtvorů.

Úžasná schopnost při účasti na zážitcích je skrytá ve snaze účastníka zviditelnit vlastní dílo, což je přirozená lidská vlastnost. Skutečnost, že všechny druhy obsahu od jednoho účastníka k dalším spoluúčastníkům vedou k zainteresování ostatních, je spouštěč společenských instinktů – sdílení zkušeností a zážitků. Obsah se tak stává více osobním a přesvědčivým. Možnost sdílet vlastní představy působí blahodárně na ego a znamená vklad do budoucnosti. Často tato zkušenost přitahuje do komunity ostatní uživatele, a ne jen pro sdílení svých zkušeností, ale už pro samotnou účast.

Úroveň 5: Kolektivní dílo v sociální síti

Velmi poutavé podílnictví, nebo účast na zážitku vede k interaktivitě mezi uživateli. Digitální interaktivita je velice silná, protože přináší schůdnou cestu k napodobování postojů ve skupině. Ale reálné lidské chování takto stále nemůže být zrcadleno. Takže když aktivity vedou lidi k přímé interakci jednoho jedince s druhým, stále je zde prostor pro další úroveň interakce. A znovu může být interakce spojená s lidskými instinkty pro sociální soudržnost, soutěžením, rozvojem fantazie a podobně. Multiplayerové hry a interaktivní webové stránky s časovou posloupností jsou v tomto směru kolektivním dílem.

Aktivity na úrovni kolektivního díla mohou znásobit sílu jednotlivých účastníků a posunout tak jednotlivé účastníky společně na další metu. Pokud je skupina kvalitně organizovaná a rozmanitost názorů a postojů je veliká, poté tato komunita může vytvořit společnou „moudrost“. Tato kolektivní moudrost může vygenerovat působivé výsledky, ve které jednotlivec, či malá skupina nemůže doufat. Tento kolektivní obsah je přínosnější, než suma jednotlivých nápadů a stává se více, než je pouhou zábavou. Zvyšuje též potenciál jednotlivců skupiny.

III. Interkativita – 2. a 3. stupeň interaktivity

V minulém díle jsme se podívali na základ interaktivity, který známe z běžných internetových stránek a prezentací. Dnes pokročíme o dva stupínky výše.

Úroveň 2: Virtuální realita

Aktivity na druhé úrovni vytváří vizuálně bohaté multimediální prezentace, které transformují zážitky do životní perspektivy uživatele. To mění perspektivu uživatele z pohledu třetí osoby na pohled vlastníma očima. Příjemce se stává aktivním účastníkem, není již pasivním pozorovatelem. To způsobuje lepší vtažení do děje a větší zapojení. Dobře vytvořená zkušenost, kdy se uživatel ponoří do děje, mění nenápadně jeho nahlížení a odstraňuje nedůvěru ve sdělení.

K navození virtuálního prostředí potřebujete množství vzájemně provázaných částí. Často je nutný velký prostor a použití velkých zobrazovacích zařízení, prostorový zvuk, světlo a ostatní stimulátory smyslů jako je čich a hmat.

Některé umělecké instalace jsou z tohoto hlediska virtuální realitou, protože jsou často podobné simulátorům určitého prostředí. Ale například virtuální realita na webu může obsahovat animace, 3D grafiku, fotografie, zvuk a podobně. A právě tak, jak moc je virtuální prostředí uvěřitelné, je i uživatel schopný reagovat. Virtuální přelet, nebo procházka po budově či architektonických prostorách jsou dobrým příkladem virtuální reality.

Virtuální realita je zábavnou formou prezentace s vyšší úrovní spolupráce uživatele. Ale uživatel se stále nachází ve světě, který byl již jednou vytvořený a může pouze omezeně ovládat cestu ve virtuálním prostředí a objevovat nové prostory prezentace, nebo ovlivňovat délku pobytu ve virtuální realitě. Pohyb ve vytvořené realitě je ale stále lineární.

Úroveň 3: Gaming

Gaming od uživatelů vyžaduje hraní své role, aktivní manipulování s prvky. Bez spoluúčasti uživatele nemohou aktivity začít. Spoluúčastník v důsledku vytváří své vlastní zkušenosti. Zkušenost říká: „Radši něco udělej, než jen sleduj! Staň se raději aktivním spolutvůrcem, než jen pasivním divákem!“

Současné herní konsole jsou pěkným příkladem spoluúčasti na ději. Aktivní podílnictví na utváření děje vede k hluboké zkušenosti. Uživatel tak aktivně zasahuje do virtuální reality a mění příběh. Jelikož uživatelova rozhodnutí mají přímé důsledky na výstupy, uživatel stále více investuje do rozvoje svých zkušeností. I přes to, že vše může být jen iluze, uživatel cítí, že dokáže ovlivnit eventuální výstupy a toto mu dává pocit osobního vlastnictví zážitku.

II. Interkativita – 0. a 1. stupeň interaktivity

Stupně interaktivity

Interaktivita jde daleko za hranice internetu. Je to víc, než digitální prezentace, digitální média a pohyblivý obsah. Opravdu zajímavé vzájemné aktivity musí působit poutavě a striktně upoutat pozornost. Uživatel se stává tím, kdo ovlivňuje obsah a přesunuje se z role pasivního konzumenta obsahu do role aktivního tvůrce.

Úroveň 0: Pozorování

Nultá úroveň staví na slově „vidím“. Dívej se, ale neovládej. Pozorování je v podstatě pasivní, neumožňuje žádnou, nebo jen minimální možnost kontroly, či manipulace od účastníka. Na úrovni pozorování pozorovatel nemá kontrolu nad výběrem obsahu, nebo chodu prezentace. Zážitek z pozorování je takzvaně z třetí ruky. Pozorovatelé vidí příběh vyprávěný někým jiným.

Pokud je cílem poskytnutí informací velké skupině, poté je nultá úroveň vhodná. Filmy a televize jsou dobrým příkladem. Úroveň pozorování může být také vhodná k vytvoření pozadí vyšší interaktivitě a nastolení určité nálady. Nebo může sloužit jako předzvěst zážitků s vyšší úrovní interaktivity.

Úroveň 1: Lineární příběh

Jako mnoho prvních kroků je i lineární úroveň prvním velkým našlápnutím směrem k interaktivitě. Zde se poprvé stává pozorovatel účastníkem a přechází z fáze pasivního konzumenta do aktivní role. Je to velký krok hlavně pro tvůrce obsahu, protože nyní přestává být vše tak jednoduché, jako kdy před tím. Mnoho lidí se domnívá, že úroveň jedna je tou pravou interaktivitou, ale není tomu tak.

První úroveň je lineární ve struktuře ovládání. Tvůrci obsahu umožní účastníkovi kontrolu chodu a/nebo směru, kterým se vydá. Jinými slovy, účastník může navigovat obsah dopředu, nebo dozadu. A také může určit cestu uvnitř hierarchické navigace. Ale účastník je stále třetí osobou, posluchačem, který ovládá jen posun v obsahu. Typickým příkladem lineární úrovně je webová prezentace. Pokud vaše webová prezentace obsahuje i „site mapu“, vidíte na ni názorně lineární strukturu své prezentace. Na lineární úrovni není nic špatného. Mnoho důležitých věcí může být komunikováno tímto způsobem. Ale interaktivita zde rozhodně nekončí.

Další stupně budou postupně následovat

I. Interaktivita – Co je interaktivita

Zjednodušeně řečeno, interaktivitou je vše, na co mohu reagovat svojí činností a výsledek reakce mohu pozorovat, nebo vnímat.

Interaktivita v digitálním světě je aktivita uživatele s technickým zařízením, které je buď schopné přímo reagovat na podněty vzešlé od uživatele (uživatel se například dotkne tlačítka, učiní pohyb, nebo něco vysloví). Technické zařízení poté reaguje na tento podnět, vyhodnotí a zareaguje podle toho, jak bylo zařízení naprogramované.

Pro marketing je technickým zařízením jakékoli zařízení zprostředkující informací obsah sdělení, které však nemusí být pouze vizuální – obraz, video, text, ale také může oslovit ostatní smysly, tedy sluch, čich, hmat a chuť.

Úrovně interaktivity, které vám nyní představím, vznikly na základě podkladů americké společnosti Schematic. Předkládám vám je nyní v upravené verzi, jelikož česká, ale i evropská realita je do značné míry odlišná od té americké. Sice sdílíme stejnou planetu, řeka naší historie i současnosti však teče jinudy a hloubí rozdílné meandry v sociální i společenské sféře.


3D interaktivita

Gesture controlGesture control, takový má název nový směr interaktivní komunikace se zákazníkem. Gesture – gestigulace, posunek, pohyb, je zcela výstižným pojmem pro zařízení, které kamerou snímá prostor před jakoukoli dynamickou reklamní plochou, tedy obrazovkou, monitorem počítače, projekční stěnou…

Ve snímaném prostoru detekuje postavu člověka a vyhodnocuje pozici jednotlivých částí těla, tedy ruce, nohy, hlavu, trup. Takto získanou pozici je aplikace schopná nasadit na objekt ve virtuálním prostředí obrazové plochy.

V praxi to znamená, že pokud je virtuálním objektem postava člověka, vznikne jakýsi virtuální a zrcadlově obrázený klon reálného člověka, který reaguje na pohyby reálné postavy stojící před obrazovkou. V důsledku vznikne jakési digitální zrcadlo reálné osoby. Virtuálním objektem ale nemusí být jen člověk. De facto zde může být jakýkoli objekt z reálného života i z říše fantazie, který reálná postava ovlivňuje svými pohyby. Příkladem může být automobil na silnici, kdy zatočení vlevoprezentuje pohyb levé ruky směrem doleva. Vztyčená, odkrytá dlaň pravé ruky prezentuje vyšlápnutí plynového pedálu.

Vše se děje v reálném čase, takže pohyb rukou v reálu vyvolá okamžitou reakci ve virtuálním světě. Starší typy této technologie byly schopné zpracovat pouze 2D obraz, tedy jen jakýsi obryz postavy. Nové technologie jsou schopné vyhodnotit 3D prostor. Jsou tak schopné pracovat s hloubkou a například vyřešit problém dřívějších generací, kdy byla ruka v zákrytu s tělem.

Využití v propagaci


Rychlý výběr zboží i po zavíračce

Představte si například výlohu v noci zavřeného obchodu, kde i přes zavírací dobu mohou zákaznice zkoušet nejnovější modely oblečení přímo na ulici. řešení spočívá v instalaci zpětné projekce, promítací plochy na sklo výlohy a kamery umístěné za výlohou. Řídící počítač se následně postará o interaktivitu a šikovný 3D grafik vytvoří postavu a kolekci virtuálních šatů.

Zábava přitahuje pozornost

Příslib zábavy je jedním z nejdůležitějších lákadel účinné propagace a momentálně je nedůležité, zda se jedná o eventovou akci, nebo propagaci v místě prodeje. V tomto případě „možná“ postačí menší obrazovka se stejným systémem snímání a vyhodnocení postavy před obrazovkou. Předmětem, který na scéně zákazník může ovládat, je například zbrusu nový model automobilu, nebo také může pohybem svého těla vyzkoušet rychlovarnou konvici, žehličku, pračku…

Co nelze rozbalit, nebo přenést na prodejní místo, to lze prodávat virtuálně!

Toto zařízení je opravdu schopné přenést reálné objekty do virtuálního světa. Developeři mohou pustit své zákazníky do ještě neexistujícího domu. Budoucí majitel domu tak prochází domem, otevírá dvěře, dívá se na zpracování stropu. Zde se nabízí i prostor pro prodejce neskladných zařízení, cestovní kanceláře a další prodejce pracující s těžce perzentovatelnou nabídkou v místě prodeje.

???