Štítky 3D
III. Interkativita – 2. a 3. stupeň interaktivity
22. Led
V minulém díle jsme se podívali na základ interaktivity, který známe z běžných internetových stránek a prezentací. Dnes pokročíme o dva stupínky výše.
Úroveň 2: Virtuální realita
Aktivity na druhé úrovni vytváří vizuálně bohaté multimediální prezentace, které transformují zážitky do životní perspektivy uživatele. To mění perspektivu uživatele z pohledu třetí osoby na pohled vlastníma očima. Příjemce se stává aktivním účastníkem, není již pasivním pozorovatelem. To způsobuje lepší vtažení do děje a větší zapojení. Dobře vytvořená zkušenost, kdy se uživatel ponoří do děje, mění nenápadně jeho nahlížení a odstraňuje nedůvěru ve sdělení.
K navození virtuálního prostředí potřebujete množství vzájemně provázaných částí. Často je nutný velký prostor a použití velkých zobrazovacích zařízení, prostorový zvuk, světlo a ostatní stimulátory smyslů jako je čich a hmat.
Některé umělecké instalace jsou z tohoto hlediska virtuální realitou, protože jsou často podobné simulátorům určitého prostředí. Ale například virtuální realita na webu může obsahovat animace, 3D grafiku, fotografie, zvuk a podobně. A právě tak, jak moc je virtuální prostředí uvěřitelné, je i uživatel schopný reagovat. Virtuální přelet, nebo procházka po budově či architektonických prostorách jsou dobrým příkladem virtuální reality.
Virtuální realita je zábavnou formou prezentace s vyšší úrovní spolupráce uživatele. Ale uživatel se stále nachází ve světě, který byl již jednou vytvořený a může pouze omezeně ovládat cestu ve virtuálním prostředí a objevovat nové prostory prezentace, nebo ovlivňovat délku pobytu ve virtuální realitě. Pohyb ve vytvořené realitě je ale stále lineární.
Úroveň 3: Gaming
Gaming od uživatelů vyžaduje hraní své role, aktivní manipulování s prvky. Bez spoluúčasti uživatele nemohou aktivity začít. Spoluúčastník v důsledku vytváří své vlastní zkušenosti. Zkušenost říká: „Radši něco udělej, než jen sleduj! Staň se raději aktivním spolutvůrcem, než jen pasivním divákem!“
Současné herní konsole jsou pěkným příkladem spoluúčasti na ději. Aktivní podílnictví na utváření děje vede k hluboké zkušenosti. Uživatel tak aktivně zasahuje do virtuální reality a mění příběh. Jelikož uživatelova rozhodnutí mají přímé důsledky na výstupy, uživatel stále více investuje do rozvoje svých zkušeností. I přes to, že vše může být jen iluze, uživatel cítí, že dokáže ovlivnit eventuální výstupy a toto mu dává pocit osobního vlastnictví zážitku.
3D interaktivita
23. Pro
Gesture control, takový má název nový směr interaktivní komunikace se zákazníkem. Gesture – gestigulace, posunek, pohyb, je zcela výstižným pojmem pro zařízení, které kamerou snímá prostor před jakoukoli dynamickou reklamní plochou, tedy obrazovkou, monitorem počítače, projekční stěnou…
Ve snímaném prostoru detekuje postavu člověka a vyhodnocuje pozici jednotlivých částí těla, tedy ruce, nohy, hlavu, trup. Takto získanou pozici je aplikace schopná nasadit na objekt ve virtuálním prostředí obrazové plochy.
V praxi to znamená, že pokud je virtuálním objektem postava člověka, vznikne jakýsi virtuální a zrcadlově obrázený klon reálného člověka, který reaguje na pohyby reálné postavy stojící před obrazovkou. V důsledku vznikne jakési digitální zrcadlo reálné osoby. Virtuálním objektem ale nemusí být jen člověk. De facto zde může být jakýkoli objekt z reálného života i z říše fantazie, který reálná postava ovlivňuje svými pohyby. Příkladem může být automobil na silnici, kdy zatočení vlevoprezentuje pohyb levé ruky směrem doleva. Vztyčená, odkrytá dlaň pravé ruky prezentuje vyšlápnutí plynového pedálu.
Vše se děje v reálném čase, takže pohyb rukou v reálu vyvolá okamžitou reakci ve virtuálním světě. Starší typy této technologie byly schopné zpracovat pouze 2D obraz, tedy jen jakýsi obryz postavy. Nové technologie jsou schopné vyhodnotit 3D prostor. Jsou tak schopné pracovat s hloubkou a například vyřešit problém dřívějších generací, kdy byla ruka v zákrytu s tělem.
Využití v propagaci
Rychlý výběr zboží i po zavíračce
Představte si například výlohu v noci zavřeného obchodu, kde i přes zavírací dobu mohou zákaznice zkoušet nejnovější modely oblečení přímo na ulici. řešení spočívá v instalaci zpětné projekce, promítací plochy na sklo výlohy a kamery umístěné za výlohou. Řídící počítač se následně postará o interaktivitu a šikovný 3D grafik vytvoří postavu a kolekci virtuálních šatů.
Zábava přitahuje pozornost
Příslib zábavy je jedním z nejdůležitějších lákadel účinné propagace a momentálně je nedůležité, zda se jedná o eventovou akci, nebo propagaci v místě prodeje. V tomto případě „možná“ postačí menší obrazovka se stejným systémem snímání a vyhodnocení postavy před obrazovkou. Předmětem, který na scéně zákazník může ovládat, je například zbrusu nový model automobilu, nebo také může pohybem svého těla vyzkoušet rychlovarnou konvici, žehličku, pračku…
Co nelze rozbalit, nebo přenést na prodejní místo, to lze prodávat virtuálně!
Toto zařízení je opravdu schopné přenést reálné objekty do virtuálního světa. Developeři mohou pustit své zákazníky do ještě neexistujícího domu. Budoucí majitel domu tak prochází domem, otevírá dvěře, dívá se na zpracování stropu. Zde se nabízí i prostor pro prodejce neskladných zařízení, cestovní kanceláře a další prodejce pracující s těžce perzentovatelnou nabídkou v místě prodeje.
Nejnovější komentáře