IV. Interkativita – 4. a 5. stupeň interaktivity

Vlastní fotogalerie za pár minut

Pomalu se blížíme k závěrečnému šestému stupni interaktivity. Před tím nás ale čeká čtvrtý a pátý stupeň. Možná překvapí, že se s těmito stupni běžně setkáváme. Bohužel, stále jen na internetu a téměř výlučně v zahraniční provenienci. Brzy uvedu několik příkladů použití těchto stupňů interaktivity přímo na prodejní ploše.

Úroveň 4: Všichni jsou tvůrci

Účast na zážitcích vyzvedne uživatele k hlubšímu zásahu do dění. Při těchto aktivitách se uživatelé přímo podílí na tvorbě originálního obsahu a informací k následnému personalizování vlastních zážitků. Tento uživatelem generovaný obsah následně vytváří množství zážitků pro další uživatele. Bez tohoto by všeobecně nemohli existovat zážitky. Online stránky pro sdílení fotografií, videí, sítě přátel, osobních zájmů, webové navigátory a podobně, to vše jsou kompletně účastnické aktivity. Tvůrci těchto komunit poskytují jednoduché kolekce (fotek, videí, textů, postojů…), které mohou být zveřejněné. Opravdoví tvůrci zážitků jsou uživatelé vlastních výtvorů.

Úžasná schopnost při účasti na zážitcích je skrytá ve snaze účastníka zviditelnit vlastní dílo, což je přirozená lidská vlastnost. Skutečnost, že všechny druhy obsahu od jednoho účastníka k dalším spoluúčastníkům vedou k zainteresování ostatních, je spouštěč společenských instinktů – sdílení zkušeností a zážitků. Obsah se tak stává více osobním a přesvědčivým. Možnost sdílet vlastní představy působí blahodárně na ego a znamená vklad do budoucnosti. Často tato zkušenost přitahuje do komunity ostatní uživatele, a ne jen pro sdílení svých zkušeností, ale už pro samotnou účast.

Úroveň 5: Kolektivní dílo v sociální síti

Velmi poutavé podílnictví, nebo účast na zážitku vede k interaktivitě mezi uživateli. Digitální interaktivita je velice silná, protože přináší schůdnou cestu k napodobování postojů ve skupině. Ale reálné lidské chování takto stále nemůže být zrcadleno. Takže když aktivity vedou lidi k přímé interakci jednoho jedince s druhým, stále je zde prostor pro další úroveň interakce. A znovu může být interakce spojená s lidskými instinkty pro sociální soudržnost, soutěžením, rozvojem fantazie a podobně. Multiplayerové hry a interaktivní webové stránky s časovou posloupností jsou v tomto směru kolektivním dílem.

Aktivity na úrovni kolektivního díla mohou znásobit sílu jednotlivých účastníků a posunout tak jednotlivé účastníky společně na další metu. Pokud je skupina kvalitně organizovaná a rozmanitost názorů a postojů je veliká, poté tato komunita může vytvořit společnou „moudrost“. Tato kolektivní moudrost může vygenerovat působivé výsledky, ve které jednotlivec, či malá skupina nemůže doufat. Tento kolektivní obsah je přínosnější, než suma jednotlivých nápadů a stává se více, než je pouhou zábavou. Zvyšuje též potenciál jednotlivců skupiny.

Může DOOH přispět na pomoc Haiti?

Tato otázka se objeví v okamžiku, kdy na vás z ostatních reklamních médií přímo srší informace o možné pomoci Haiti.

Odpověď je překvapivě jednoduchá, ano DOOH může pomoci a to velice jednoduše, stačí věnovat několik vteřin vysílání v síti obrazovek, zvlášť v období začátku roku, kdy většina obrazovek nemá obsazen plně svůj vysílací čas.

Obsah tohoto vysílání? Stačí upozornit na problém a uveřejnit informace o DMS nebo kontech, kde lze přispívat. Krátce a výstižně. Přesně tím způsobem jak to umí DOOH nejlépe, zaujmout a předat informaci.

Záleží, ale pouze na majiteli či provozovateli sítě obrazovek. Stejně jako to udělala jedna belgická DOOH firma ve své síti obrazovek:

Zdroj: dailyDOOH.com

III. Interkativita – 2. a 3. stupeň interaktivity

V minulém díle jsme se podívali na základ interaktivity, který známe z běžných internetových stránek a prezentací. Dnes pokročíme o dva stupínky výše.

Úroveň 2: Virtuální realita

Aktivity na druhé úrovni vytváří vizuálně bohaté multimediální prezentace, které transformují zážitky do životní perspektivy uživatele. To mění perspektivu uživatele z pohledu třetí osoby na pohled vlastníma očima. Příjemce se stává aktivním účastníkem, není již pasivním pozorovatelem. To způsobuje lepší vtažení do děje a větší zapojení. Dobře vytvořená zkušenost, kdy se uživatel ponoří do děje, mění nenápadně jeho nahlížení a odstraňuje nedůvěru ve sdělení.

K navození virtuálního prostředí potřebujete množství vzájemně provázaných částí. Často je nutný velký prostor a použití velkých zobrazovacích zařízení, prostorový zvuk, světlo a ostatní stimulátory smyslů jako je čich a hmat.

Některé umělecké instalace jsou z tohoto hlediska virtuální realitou, protože jsou často podobné simulátorům určitého prostředí. Ale například virtuální realita na webu může obsahovat animace, 3D grafiku, fotografie, zvuk a podobně. A právě tak, jak moc je virtuální prostředí uvěřitelné, je i uživatel schopný reagovat. Virtuální přelet, nebo procházka po budově či architektonických prostorách jsou dobrým příkladem virtuální reality.

Virtuální realita je zábavnou formou prezentace s vyšší úrovní spolupráce uživatele. Ale uživatel se stále nachází ve světě, který byl již jednou vytvořený a může pouze omezeně ovládat cestu ve virtuálním prostředí a objevovat nové prostory prezentace, nebo ovlivňovat délku pobytu ve virtuální realitě. Pohyb ve vytvořené realitě je ale stále lineární.

Úroveň 3: Gaming

Gaming od uživatelů vyžaduje hraní své role, aktivní manipulování s prvky. Bez spoluúčasti uživatele nemohou aktivity začít. Spoluúčastník v důsledku vytváří své vlastní zkušenosti. Zkušenost říká: „Radši něco udělej, než jen sleduj! Staň se raději aktivním spolutvůrcem, než jen pasivním divákem!“

Současné herní konsole jsou pěkným příkladem spoluúčasti na ději. Aktivní podílnictví na utváření děje vede k hluboké zkušenosti. Uživatel tak aktivně zasahuje do virtuální reality a mění příběh. Jelikož uživatelova rozhodnutí mají přímé důsledky na výstupy, uživatel stále více investuje do rozvoje svých zkušeností. I přes to, že vše může být jen iluze, uživatel cítí, že dokáže ovlivnit eventuální výstupy a toto mu dává pocit osobního vlastnictví zážitku.

II. Interkativita – 0. a 1. stupeň interaktivity

Stupně interaktivity

Interaktivita jde daleko za hranice internetu. Je to víc, než digitální prezentace, digitální média a pohyblivý obsah. Opravdu zajímavé vzájemné aktivity musí působit poutavě a striktně upoutat pozornost. Uživatel se stává tím, kdo ovlivňuje obsah a přesunuje se z role pasivního konzumenta obsahu do role aktivního tvůrce.

Úroveň 0: Pozorování

Nultá úroveň staví na slově „vidím“. Dívej se, ale neovládej. Pozorování je v podstatě pasivní, neumožňuje žádnou, nebo jen minimální možnost kontroly, či manipulace od účastníka. Na úrovni pozorování pozorovatel nemá kontrolu nad výběrem obsahu, nebo chodu prezentace. Zážitek z pozorování je takzvaně z třetí ruky. Pozorovatelé vidí příběh vyprávěný někým jiným.

Pokud je cílem poskytnutí informací velké skupině, poté je nultá úroveň vhodná. Filmy a televize jsou dobrým příkladem. Úroveň pozorování může být také vhodná k vytvoření pozadí vyšší interaktivitě a nastolení určité nálady. Nebo může sloužit jako předzvěst zážitků s vyšší úrovní interaktivity.

Úroveň 1: Lineární příběh

Jako mnoho prvních kroků je i lineární úroveň prvním velkým našlápnutím směrem k interaktivitě. Zde se poprvé stává pozorovatel účastníkem a přechází z fáze pasivního konzumenta do aktivní role. Je to velký krok hlavně pro tvůrce obsahu, protože nyní přestává být vše tak jednoduché, jako kdy před tím. Mnoho lidí se domnívá, že úroveň jedna je tou pravou interaktivitou, ale není tomu tak.

První úroveň je lineární ve struktuře ovládání. Tvůrci obsahu umožní účastníkovi kontrolu chodu a/nebo směru, kterým se vydá. Jinými slovy, účastník může navigovat obsah dopředu, nebo dozadu. A také může určit cestu uvnitř hierarchické navigace. Ale účastník je stále třetí osobou, posluchačem, který ovládá jen posun v obsahu. Typickým příkladem lineární úrovně je webová prezentace. Pokud vaše webová prezentace obsahuje i „site mapu“, vidíte na ni názorně lineární strukturu své prezentace. Na lineární úrovni není nic špatného. Mnoho důležitých věcí může být komunikováno tímto způsobem. Ale interaktivita zde rozhodně nekončí.

Další stupně budou postupně následovat

I. Interaktivita – Co je interaktivita

Zjednodušeně řečeno, interaktivitou je vše, na co mohu reagovat svojí činností a výsledek reakce mohu pozorovat, nebo vnímat.

Interaktivita v digitálním světě je aktivita uživatele s technickým zařízením, které je buď schopné přímo reagovat na podněty vzešlé od uživatele (uživatel se například dotkne tlačítka, učiní pohyb, nebo něco vysloví). Technické zařízení poté reaguje na tento podnět, vyhodnotí a zareaguje podle toho, jak bylo zařízení naprogramované.

Pro marketing je technickým zařízením jakékoli zařízení zprostředkující informací obsah sdělení, které však nemusí být pouze vizuální – obraz, video, text, ale také může oslovit ostatní smysly, tedy sluch, čich, hmat a chuť.

Úrovně interaktivity, které vám nyní představím, vznikly na základě podkladů americké společnosti Schematic. Předkládám vám je nyní v upravené verzi, jelikož česká, ale i evropská realita je do značné míry odlišná od té americké. Sice sdílíme stejnou planetu, řeka naší historie i současnosti však teče jinudy a hloubí rozdílné meandry v sociální i společenské sféře.


Jak rozpohybovat budovu

Myšlenka promítání reklamních sdělení na stěny budov není tou z nejnovějších. Španělská rozhlasová stanice se obula do této technologie a nechala si zrealizovat reklamní kampaň promítající pohyblivou reklamu na stěny budov. Realizace je v pravdě až prostá. Přijede obrandovaný automobil, zastaví u stěny budovy a projektorem umístěným na střeše automobilu promítá živou reklamu.

Video, kteté následuje, prokazuje, že dynamika je na pořadu dne.

Panasonic dodá kompletní HD vybavení pro Zimní olympijské hry ve Vancouveru

Společnost Panasonic, oficiální celosvětový olympijský partner v kategorii zvukových a obrazových zařízení pro Zimní olympijské hry 2010 ve Vancouveru, poskytne kompletní výbavu zařízení s vysokým rozlišením (HD) na podporu vysílání olympijských her.

Půjde o největší dodávku AV zařízení pro zimní olympijské hry v historii společnosti, díky které se tyto OH stanou zároveň i prvními „HD zimními olympijskými hrami“. Profesionální AV technika Panasonic bude přítomná na všech klíčových místech a postará se nejen o zprostředkování sportovních zážitků, ale i o bezpečnost účastníků a bezproblémovou komunikaci.

Panasonic dodá svoje HD videozařízení do dějiště olympijských soutěží a na stanoviště s televizní vysílací technikou. Videosignály v HD formátu budou poprvé použity i pro velkoplošné LED zobrazovací systémy. Tři obrazovky s celkovou zobrazovací plochou 243 metrů čtverečních budou instalovány i na stadionu BC Place Stadium, kde se uskuteční zahajovací a závěrečný ceremoniál.

Oficiálním záznamovým formátem pro zimní olympijské hry 2010 je formát DVCPRO HD. Olympiáda ve Vancouveru bude přitom v pořadí už devátou, na které se použije jako záznamový formát digitální technologie Panasonic. Společnost zároveň dodá i velké množství televizních a vysílacích zařízení, mezi nimi i modely série P2 HD – se záznamem na pevná paměťová média (P2 karty), určené také pro zpravodajství. Na bezpečný průběh olympiády „dohlédnou“ i zabezpečovací kamerové systémy Panasonic s kvalitním obrazem a vysokou citlivostí. Ty budou 24 hodin denně monitorovat všechny olympijské prostory, okolí i hlavní komunikace.

Panasonic na olympiádě také představí kompletní portfolio svých 3D produktů – 3D plazmové televizory v plném vysokém rozlišení Full HD, 3D Blu-ray přehrávače i 3D profesionální videokamery. Plazmové televizory s NeoPDP obrazovkou byly zvoleny proto, že jako jediné přinášejí rychlost odezvy 2000x vyšší než kterýkoliv LED a LCD televizor, což je pro sportovní přenosy stěžejní vlastností. Jsou proto schopny zachytit a zobrazit Full HD obraz za sebou pro levé i pravé oko diváka.

Poprvé v historii poskytne Panasonic svůj HD videokonferenční systém, který umožní trenérům a sportovcům komunikovat bez toho, aby museli cestovat mezi olympijskými vesničkami. Systém kombinuje HD vysokofrekvenční jednotky s plazmovými zobrazovacími panely s plným vysokým rozlišením HD a HD videokamerami, díky čemuž se olympijské vesničky spojí prostřednictvím obrazu s vysokým rozlišením ve formátu H.264 a vysoce kvalitním zvukem odolným vůči výpadkům.

Tento systém bude použitý i během uvítací slavnosti v olympijských vesničkách určené ke sblížení sportovců, čímž se ušetří čas i peníze potřebné na přesun sportovců a zároveň se sníží emise CO2. Panasonic tak v duchu dlouhodobé strategie přispěje svými technologiemi k ochraně životního prostředí i během olympiády.

AV zařízení pro dějiště soutěží:

Zařízení

Velkoplošné LED zobrazovací systémy – 15 míst, kde probíhají soutěže, 29 zobrazovačů, 953 m2
Profesionální audiosystémy – 17 míst, kde probíhají soutěže, 91 systémů
Televizory – cca 3000 kusů
DLP projektory – 17 projekčních ploch
Monitorovací a zabezpečovací kamery – cca 1 200 zařízení
Jiné – HD videokonferenční systém

Poznámka: Včetně míst souvisejících s olympiádou – místa, kde probíhají soutěže, olympijské vesničky, hlavní tiskové středisko a oficiální místa se živým vysíláním.

Televizní vysílací technika pro dějiště soutěží:

Zařízení

P2 HD/DVCPRO HD rekordéry – cca 160 kusů
P2 HD videokamery – cca 50 kusů
Monitory – cca 600 kusů
Multiformátové videosměrovače/přepínače – 12 míst, kde probíhají soutěže, 16 zařízení

Pankrác má svůj velkoplošný digitální billboard

Z pražské Pankráce se během několika let horlivé výstavby stalo jedno z nejvýznamnějších komerčních a obchodních center české metropole. Není proto divu, že zde našel své místo první digitální billboard Pankráce. Dominantou pankráckého kopečku je výšková budova Citi Empiria s Konferenčním centrem. A právě na čelní stěně budovy
Konferenčního centra vyrostla na přelomu letošního roku nová dynamická reklamní plocha.

Velkoplošná LED obrazovka svými rozměry 10 x 4 metrů zaujímá přední pozice mezi velkoplošnými obrazovkami České republiky. Formát obrazu je totožný s formátem papírového bigboardu, což umožní snadný přechod z tištěné propagace na digitální.

Obrazovka je orientovaná přímo proti sjezdu z komunikace 5. května. Sousedství s obchodním centrem Arkády Pankrác a stanicí metra Pankrác zaručuje efektivitu této reklamní plochy. Proto je majitelem udávaný zásah 40 tisíc řidičů a 25 tisíc chodců, důvěryhodným údajem.

Technické řešení 20 mm fyzické rozteče LED obrazovky – vzdálenost jednoho barevného bodu od druhého, je na tento rozměr obrazovky poměrně netypický vysokým rozlišením, což je rozhodně přínosem pro detailní vykreslení reklamního spotu.

???